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Problem solving 
Materiale di supporto teorico
 

 Su questo argomento è d’obbligo una breve premessa. Cosa s’intende per problem solving? La risposta non è univoca, varia principalmente in relazione al contesto cui si riferisce (aziendale, didattico, psicologico…). Leggendo e navigando, si trovano definizioni differenti. Una di queste recita: “processo cognitivo che mette a disposizione dell’individuo una gamma di alternative, potenzialmente efficaci ed efficienti, per affrontare una situazione problematica e che incrementa la probabilità di selezionare, tra le varie alternative possibili, quella più efficace” (D’Zurilla e Goldfried, 1971). 
In questa sede ci limitiamo a specificare la definizione cui abbiamo fatto riferimento per proporre i seguenti links, senza entrare nel merito del dibattito sull’opportunità di tale scelta. Quello che intendiamo per problem solving è un’attività che coinvolga capacità e compentenze di vario ordine e grado, senza mai fare riferimento specifico ad un campo particolare (come una materia scolastica…). Diciamo subito che è rarissimo trovare proposte su tali attività. Per questo ci orienteremo spesso verso esercitazioni di problem solving circoscritte all’ambito matematico, ossia attività che necessitino di una strategia di soluzione che coinvolga vari argomenti matematici, posti in maniera più o meno esplicita. 
I supporti teorici che si trovano in rete sono molto più numerosi delle proposte operative. Addirittura molto spesso, anziché trovare esercizi “pronti”, si scopre un’attività di problem solving analizzando le fasi di un gioco. Per questo riteniamo fondamentale fornire qualche spunto teorico (in forma di opinione di esperti) che aiuti ad entrare nell’ottica del problem solving, in modo che poi risulti abbastanza naturale affrontare in questa nuova chiave dei “semplici” giochi o alcuni dei “vecchi” esercizi finora proposti senza particolare attenzione alle fasi che portano ad una strategia risolutiva. In parole povere, ci piacerebbe che il problem solving fosse inteso come una forma mentis, più che come una serie di attività. 
Vorremmo infine spezzare una lancia a favore di alcuni videogiochi detti di strategia. Il dibattito è aperto e le opinioni dei pedagogisti spaziano dall’assolutamente contrario all’assolutamente favorevole. Senza pretendere di dirimere la questione annosa e spesso sfuggente per le sue varie sfaccettature, vorremmo soltanto sottolineare che Simcity (che rende il giocatore fondatore di una città, con tutte le decisioni e responsabilità che comporta), probabilmente il primo antenato di questo tipo di videogiochi, richiede capacità e competenze di livello elevato ed è ben lungi sia dai giochi ripetitivi, imputati di stimolare comportamenti epilettici, sia dai giochi di guerra o lotta, imputati di istigare alla violenza. Sotto molti aspetti lo si potrebbe ritenere un’attività di problem solving stimolante e divertente, che non attenta alla salute psicofisica dei nostri ragazzi. 
A questo proposito, suggeriamo la lettura di Educazione e tecnologie. I nuovi strumenti della mediazione didattica. Luigi Guerra (a cura di), Junior Edizioni, 2002. In particolare il capitolo riguardante i videogiochi.

Può essere un’interessante lettura l’articolo di Rosetta Zan sul problem solving, si tratta per lo più di appunti schematici di un seminario. 
C’è chi sostiene che bisogni usare la vita quotidiana come situazione di partenza per il problem solving (articolo) e chi, di contro, ci invita a fare attenzione alle controindicazioni… (articolo). Entrambi i testi sono in inglese. 
Si può inoltre leggere un articolo di U. Tenuta, di carattere più generico.

Una tematica strettamente collegata al problem solving è affrontata in un articolo sul porsi e risolvere problemi a cura dell’UMI (Unione Matematica Italiana). La descrizione delle attività citate a fine articolo si trova in I e II e in IV e V
E infine un articolo che suggerisce come valutare il livello di abilità nel problem solving.

Materiale e proposte didattiche
Passando alla parte pratica, si può cominciare con questa attività guidata (on line) in più passi per imparare ad applicare le fasi del problem solving alla risoluzione di problemi. Dalla voce factsheet si accede ad una schematica spiegazione teorica delle fasi. È presente un test di verifica interattivo, che propone diversi problemi, con controllo delle soluzioni. Infine può essere d’aiuto il worksheet (stampabile), con problemi da risolvere sfruttando il metodo imparato. È necessario conoscere l’inglese o affiancare una traduzione. Da “sosteacher” a fondo pagina, si accede ad un archivio di risposte ai quesiti, redatte per l’insegnante.

Il sito della BBC propone svariate attività da svolgere on line. Si parte dalla fascia 5-7 anni, alla voce “maths”. Tre ragazzini e un cane guidano il giocatore attraverso le fasi di un'avventura sempre nuova. L’ultima delle tre avventure ha carattere matematico, mentre le prime due sono più generiche. Ci sono poi la fascia 7-9 anni (voce “maths”) e la fascia 9-11 anni (voce “maths”). Queste ultime due proposte sono strutturate ciascuna in tre avventure che procedono proponendo quesiti matematici di vario tipo. Nell’ultima schermata, in genere, viene suggerita un’attività da svolgere a casa, legata a quanto visto giocando. È necessario conoscere la lingua inglese o affiancare una traduzione. La veste grafica è piacevole, simile ai classici videogame
Alla pagina si trovano le sezioni rivolte a genitori (parents) e insegnanti (teachers), che spiegano brevemente come utilizzare fruttuosamente il materiale del sito. Inoltre, sono a disposizione schede sulla rilevanza curricolare delle attività e i programmi ministeriali inglesi per confronti e spunti e anche per trovare ulteriori materiali.

Il gioco Oddball (on line) di funbrain ricorda un semplice test di logica in cui è richiesto di trovare l'elemento "diverso". Allena l’abilità di riconoscere e confrontare le forme, siano esse geometriche oppure no. C’è la possibilità di scegliere il tipo di forma da riconoscere e distinguere. Per approfondimenti ed informazioni si possono visitare le sezioni dedicate a genitori (parents) e insegnanti (teachers) a fondo pagina. 
Match2 (on line), nello stesso sito, è la riproduzione di un classico Memory che allena la memoria, ma permette anche di scegliere i tipi di coppie da abbinare e ad esempio ci si può esercitare a confrontare l’ora letta da un orologio digitale con la stessa letta da un orologio analogico, oppure frazioni e numeri decimali corrispondenti… In tal modo si riescono a coinvolgere varie competenze. Inoltre si può modificare il livello di difficoltà (mnemonica) variando il numero di coppie possibili. 
Il sito è in lingua inglese, ma ciò non influisce in alcun modo nei giochi.

Redescolar propone un quadrato punteggiato in modo da visualizzare una griglia a maglia quadrata. Cliccando opportunamente sui puntini si possono inserire (on line) dei segmentini che vadano, man mano, a costituire il perimetro di quadrati di lato un segmento. Non appena si chiude il quarto ed ultimo lato del perimetro, il quadratino individuato si colora internamente. Vince chi realizza più quadratini del proprio colore: è una stimolante lotta contro il computer.
 

IPRASE Istituto Provinciale per la Ricerca e la Sperimentazione Educativa
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